The Savior of Commodore

C

ommodore thất bại trong việc tận dụng thành công của C64, một thị trường trò chơi chưa từng có. C128 hầu như không có sự phát triển của trò chơi và không chuyển đổi người dùng C64 sang các máy tính mạnh hơn. Đã đến lúc Commodore bước vào thị trường 16-bit.

Jay Miner

T

người đàn ông có nguồn gốc ý tưởng cho phần cứng thế hệ tiếp theo của Commodore không làm việc cho Commodore. Trên thực tế, ông đã làm việc cho Commodore n n, Atari, khi ông hình thành máy tính mới cách mạng.

Jay Glenn Miner ra đời Ngày 31 tháng 5 năm 1932 trong Prescott, Arizona. Điều này khiến anh trở thành một phần của thế hệ Chuck Peddle và Jack Tramiel, chứ không phải là thế hệ đã tạo ra những hit mới nhất của Commodore.

Một vài năm sau ngày sinh của ông, gia đình của Miner đã chuyển đến Phía Nam California. Sau khi tốt nghiệp trung học, ông đã đăng ký cho Cảnh sát biển, đưa ông đếnGroton, Connecticut để huấn luyện quân sự. Trong khi đó, ông gặp Caroline Poplawski và cưới cô năm 1952. Giống như Tramiel, Miner phục vụ trong quân đội trong thời kỳ Chiến tranh Triều Tiên.

Người khai thác mỏ đã nhận được hương vị đầu tiên về thiết bị điện tử tại Grotontrong Trường Kỹ thuật viên Điện tử Cảnh sát biển . Sau khi hoàn thành khóa học kéo dài sáu tháng, ông gia nhập Đội Cảnh sát thời tiết Bắc Đại Tây Dương , nơi ông đã nhảy từ đảo này sang đảo khác bằng thuyền và trực thăng, sửa chữa các đài radar bị hư hỏng và các đài phát thanh. Với rất ít để làm phật lòng anh, anh đã đắm mình vào tâm trí trẻ trong điện tử.

Sau khi phục vụ ba năm ở vùng Bắc Đại Tây Dương khô cằn, Miner đã theo học tại trường đại học của California, Berkeley trong kỹ thuật. Đến năm 1958, Miner hoàn thành bằng kỹ thuật điện của mình, với một Thạc sĩ trong việc thiết kế máy phát điện và servomotors.

Miner thực hiện công việc hợp đồng trong nhiều năm cho đến khi ông hạ cánh lao động vĩnh viễn ở chung Micro Electronics vào năm 1964. Tại chung Micro, Miner đi tiên phong trong một số các vôn kế kỹ thuật số đầu tiên và giúp thiết kế chip máy tính đầu tiên MOS.

Đến năm 1975, Jay đã giúp đỡ hãng sản xuất chip Synertek, đây là nguồn thứ hai cho chip MOS Technology 650s. Khi Atari sử dụng Synertek để tạo ra chip tùy chỉnh của họ đối với Atari 2600, họ thuê Jay Miner để thiết kế các chipset video Atari 2600 tại Cyan Kỹ thuật (phòng thí nghiệm nghiên cứu Ataris trongCỏ Thung lũng). Ông đã tiếp tục thiết kế hệ thống Atari 400 và 800 ấn tượng, được người dùng đánh giá cao về khả năng đồ hoạ của mình.

Miner là một cảnh thú vị ở phòng thí nghiệm Cyan. Những người nhìn thấy anh ta trong các hội trường thường phải nhìn lại lần thứ hai bởi vì một bóng đen nhỏ dường như theo sát mọi động tác của anh ấy. Bóng tối thực sự là một con Cockapoo màu đen nhỏ mang tên Mitchy đi theo Miner ở khắp mọi nơi. Mitchy đã có một thời gian dài tham gia vào ngành công nghiệp máy tính bởi vì Mitchy đã từng đến Atari với Jay và giúp ông thiết kế hệ thống ở đó, “đồng nghiệp RJ Mical nói.

Con chó trở thành một vật cố định tại Atari. Miner có một cái bảng hiệu bằng đồng ở cửa ra vào, “JG Miner”, và ngay phía dưới là một tấm nhỏ nhỏ hơn, ” mitchy”. Mitchy thậm chí còn có tấm huy hiệu hình ảnh nhỏ bé của riêng mình cắt bớt vào cổ áo của cô khi cô vui vẻ chạy lướt qua các sảnh. Trong khi Miner làm việc trên các hệ thống đột phá của mình, Mitchy ngồi trên một cái ghế nhìn chằm chằm với sự bối rối khi cô chủ của cô ta nán lại sơ đồ và sơ đồ.

Jay Miner và Mitchy (Ảnh do RJ Mical tặng).

Vào đầu những năm 1980, ông đã động não các khả năng được cung cấp bởi một máy tính 16-bit mới dựa trên bộ vi xử lý Motorola 68000, vốn chưa có mặt trên thị trường. Là một kỹ sư, Miner biết rằng để duy trì vị trí hàng đầu về công nghệ, một kỹ sư phải vượt xa khả năng của ngày hôm nay.

Thật không may, quản lý Atari Atve đã nghĩ rằng họ có thể thiết kế máy tính vào ngày mai với mong muốn ngày hôm nay. Họ nghĩ rằng giá $ 100 trên 68000 là quá nhiều, và dường như không thể hình dung ra một thời gian trong tương lai khi chip sẽ có chi phí ít hơn. Việc quản lý đã được phơi bày với thành công hiện tại, không liên quan gì đến tương lai của công nghệ. Rõ ràng Miner sẽ không được phép tiến công nghệ ở Atari nên anh ta bỏ việc.

Miner bây giờ đã 50 tuổi và trông giống như sự giao thoa giữa một nông dân Amish và Kenny Rogers. Anh ta đội một bộ râu nặng trên hàm dưới và thích mặc bộ đồ màu xanh pastel với cổ áo lớn hoặc áo sơ mi lớn của Hawaii. Với khung cảnh lớn, Miner khó mà bỏ lỡ.

Mặc dù ông luôn làm việc cho một dự án, Miner đã dành thời gian rảnh rỗi của mình cho các hoạt động khác. Với vợ 30 năm, Caroline, ông trồng cây bonsai và thích nhảy múa vuông, cắm trại, và du lịch ba lô. Ông thậm chí còn tìm thời gian để xây dựng mô hình máy bay ở nhà.

Sau khi Atari, Miner gia nhập một công ty khởi động bán dẫn có tên Xymos , nơi ông đã thiết kế chip cho máy điều hòa nhịp tim cho đến năm 1982.

Trong thời gian này, cựu đồng nghiệp của Atari Larry Kaplan liên lạc với anh ta. Kaplan đã phát triển nửa tá trò chơi cho Atari trước khi bắt đầu Activision với David Crane, Alan Miller và Bob Whitehead. Tại Activision, ông đã thiết kế Kaboom! , một trò chơi bán chạy nhất. Tuy nhiên, Kaplan dường như không hài lòng suốt đời cho dù anh ta làm việc ở đâu và anh ta không hài lòng với Activision. Kaplan đề xuất một công ty trò chơi mới cho Miner và hỏi Miner liệu ông có biết ai với tiền hay không.

Miner đã nói chuyện với ông chủ của mình tại Xymos, Bert Braddock, và họ tìm thấy một nhóm nha sĩ để đầu tư vào dự án mới. Các nha sĩ chú ý đến cơn sốt trò chơi điện tử và muốn có lợi cho tài chính. Nhân viên tương lai RJ Mical tin rằng các nha sĩ đã không được. Các chàng trai này là một nhóm nha sĩ trong Floridanhững người đã được chỉ là bắn tung tóe một bó tiền xung quanh, “nói Mical. Không biết chuyện gì đang xảy ra, họ không biết doanh nghiệp, và họ không làm tất cả các bài tập về nhà của họ.

Nhiều nhà đầu tư vào đầu thập niên tám mươi có tham vọng tương tự. “Khi trò chơi điện tử trở nên nóng vào đầu thập niên tám mươi, mọi người sẽ thích thú hơn với trò chơi điện tử”, Dave Haynie nói.

Braddock đã cho thuê văn phòng tại toà nhà số 7, 3350 Scott Boulevard, Santa Clara. Dave Morse, người trước đây từng là phó giám đốc tiếp thị của Tonka Toys, đã trở thành CEO và chủ tịch của công ty. Các doanh nhân được mệnh danh là công ty trò chơi video Hi-Toro năm 1982.

Cấu trúc của Hi-Toro rất đơn giản. Larry Kaplan sẽ thiết kế các trò chơi cho Atari 2600 và các hệ thống khác, Jay Miner sẽ thiết kế các chip cho hộp mực và các phần cứng khác, và Xymos sẽ chế tạo các chip và hộp mực. Giấc mơ không kéo dài. Đôi khi vào năm 1982, Kaplan không hài lòng vĩnh viễn đã bỏ thuốc vì anh cảm thấy mọi thứ đang chuyển động quá chậm. “Anh ấy đã biến mất khi tôi đến đó,” Mical nói.

Với Phó Tổng thống của họ đã biến mất, Dave Morse đã yêu cầu Jay Miner đi Kaplan s nơi. Miner đã chắc chắn để thêm một mệnh đề vào hợp đồng của mình mà nói rằng ông có thể mang con chó của ông Mitchy vào công việc hàng ngày. Morse không có phản đối, vì vậy Miner đã bỏ việc tại Xymos và bắt đầu làm việc tại Hi-Toro toàn thời gian. Bí mật, Miner vẫn còn giữ trong giấc mơ xây dựng một máy 68.000. Mặc dù sự mong đợi và mong muốn của các nhà tài trợ của họ, Miner bây giờ sẽ cố gắng để chỉ đạo mọi thứ theo cách của mình.

Tập đoàn Amiga

W

Với hình ảnh của Larry Kaplan, Jay Miner là người duy nhất còn lại với kiến ​​thức và tầm nhìn kỹ thuật. Tài chính đã được huy động để thành lập một công ty trò chơi điện tử, nhưng Hi-Toro sắp sửa đi theo một hướng khác. Miner đề xuất xây dựng một bàn giao tiếp cho các nha sĩ, những người xem xét kéo ra và đầu tư vào một chuỗi kem. Họ không chắc chắn họ muốn làm gì, Mical nói. Những chàng trai này đã phải đối mặt với một sự lựa chọn đáng buồn mà tôi thấy rất vui. Tại sao chúng ta sẽ đầu tư vào một công ty kem hoặc chúng ta sẽ đầu tư vào một máy tính mới?

Các nha sĩ quyết định đầu tư vào máy chơi game. Nếu các nha sĩ thực sự hiểu được thời gian và chi phí thiết kế một bàn điều khiển, cộng với chi phí sản xuất và tiếp thị, và khả năng thành công thấp, họ có thể đã bị chần chừ. Tuy nhiên, họ biết men, chứ không phải silicon. Đối với họ, sở hữu một phần của một công ty điều khiển cho một khoản đầu tư $ 7 triệu chỉ có thể nghe tốt.

Hi-Toro được chia thành hai phần: trò chơi Atari / thiết bị ngoại vi và phần phát triển giao diện điều khiển. Các trò chơi và thiết bị ngoại vi có thể hoạt động như một sự thay đổi để giữ cho người khác đoán được Hiro Toro thực sự đang làm việc như thế nào.

Jay quay sang người bạn cũ của mình từ những ngày Atari, Joe Decuir, để giúp phát triển máy tính mới. Hi-Toro đã thuê Decuir hợp đồng thông qua công ty thiết kế của ông, Standard Technologies, vào tháng 10 năm 1982. Hai kiến ​​trúc sư của hệ thống bắt đầu làm việc trên khái niệm về bàn điều khiển của họ. Nó sẽ là một máy chơi game, nhưng với một ổ đĩa mềm 3.5 “và một bàn phím. Đây là một nền tảng mạnh mẽ đến mức các nhà thiết kế trò chơi có thể phát triển game trực tiếp trên nó.

Một thời gian sau, các nhà đầu tư quyết định họ không thích tên công ty, mà Larry Kaplan khởi nguồn. Họ nghĩ rằng Hi-Toro nghe có vẻ giống như nhà sản xuất máy cắt cỏ của Nhật, Toro. Nhóm đã quyết định đổi tên công ty.

Mọi người đều muốn một cái tên mà sẽ đến trước Apple và Atari trong danh bạ điện thoại, vì vậy họ lấy ra từ điển, quay sang Apple, và bắt đầu duyệt ngược. Mọi người đều đồng ý rằng tên nên nghe thân thiện. Amigo, như nó hóa ra, là một trong số ít những từ tiếng Tây Ban Nha trong từ điển tiếng Anh. Quan trọng hơn, nó mang lại sự thân thiện, vì Amigo có nghĩa là bạn bằng tiếng Tây Ban Nha. Tuy nhiên, nó đã không được khá gợi cảm, vì vậy có người đề nghị Amiga, mẫu nữ tính của Amigo.

Jay Miner không muốn có một cái tên tiếng Tây Ban Nha cho công ty. Theo Miner, “Tôi không thích nó nhiều. Tôi nghĩ việc sử dụng một cái tên tiếng Tây Ban Nha không phải là một động thái tốt. [1] Với thời gian, Miner bắt đầu đánh giá cao cái tên. Dave Morse sớm kết hợp công ty dưới cái tên mới.

Trong suốt những năm 1982 và đầu năm 1983, Dave Morse đã phát triển công việc kinh doanh trong khi Miner và Decuir phát triển công nghệ cho máy chơi game. Công ty bây giờ đã có một mục tiêu rõ ràng.

Lorraine

W

hen Miner làm việc cho Atari, nó đã được truyền thống để đặt tên hệ thống mẫu sau khi vợ và bạn gái. Pong có tên mã là Darlene, Atari 2600 có tên mã là Stella, Atari 400 là Candy, và Atari 800 là Colleen. Tại Amiga, Giám đốc điều hành và Chủ tịch Dave Morse tiếp tục truyền thống bằng cách đặt tên nguyên mẫuLorraine sau khi vợ ông.

Lorraine sẽ có tới 4096 màu trong chế độ đồ họa tiên tiến nhất, độ phân giải 640×480 pixel trong chế độ 16 màu, và màn hình 80 cột. Tuy nhiên, các chế độ đồ hoạ tiên tiến sẽ không hoạt động trên tivi nên người dùng sẽ phải quen với việc mua một màn hình với máy tính.

Nhóm nghiên cứu đã trải qua ít nhất bảy phác thảo ý tưởng khác nhau nhằm hoàn thiện một cái nhìn độc đáo cho máy tính. Hệ thống máy tính sẽ được mô đun và stackable, giống như thiết bị âm thanh nổi. Các bản phác thảo ban đầu cho thấy một đơn vị cơ sở, trượt mở như ngăn kéo để lưu trữ bàn phím. Các đơn vị tiếp theo có một cổng mực và kết nối cho các thiết bị khác. Các đơn vị hàng đầu cho thấy hai đĩa mềm-ổ đĩa cạnh nhau. Đó là một cách tiếp cận hoàn toàn khác biệt đối với thiết kế máy tính.

Các Lorraine được cung cấp bởi bộ vi xử lý 16-bit 68000; một phần của cùng một gia đình chip Chuck Peddle đi tiên phong trong khi làm việc cho Motorola. Theo tài liệu của Motorola, họ đã thiết kế chip cho các thiết bị gia đình . Motorola đã công bố chip vào năm 1980, nhưng mẫu không công bố công khai cho đến năm 1982.

Các điểm tham quan và âm thanh của Lorraineđến từ các chip tùy chỉnh. Chúng tôi cần những cách để chỉ các con chip, và tôi tin rằng nó bắt đầu với Jane, “hồi tưởng lại Mical. Các tên đã được dự kiến ​​sẽ được khoảng trong ballpark của các chức năng của chip. Để biết tên nó đã cho bạn cảm giác về những gì đã xảy ra trong chip.

Phù hợp với chủ đề nữ của Tập đoàn Amiga và Lorraine, các kỹ sư đã sử dụng tên nữ cho các con chip chính của họ. Portia là con chip nơi chúng tôi có tất cả các cổng I / O, Mical nói. Chip này cho ra âm thanh stereo 4 kênh đáng kinh ngạc, sạch sẽ hơn chip SID. Âm thanh không có tiếng ồn xung quanh và chip có thể phát âm thanh và âm thanh rõ nét. Thuê thứ ba, Dave Needle, tập trung nỗ lực của mình vào Portia.

Các kỹ sư đã đặt tên thích hợp Adapter Daphne . Miner là người thiết kế chính của Daphne. Nguồn cảm hứng chính của ông đến từ tình yêu của ông về máy bay. Miner gần đây đã viếng thăm một công ty mô phỏng bay quân sự tên là Singer-Link , có công nghệ màn hình tiên tiến cho thời gian đó. Miner nhìn thấy công nghệ và ngay lập tức muốn sao chép nó trong máy của mình. Như Miner giải thích, “Tôi đã có một ý tưởng về một kiểu nguyên thủy của thực tại ảo.”

Daphne có bốn chế độ đồ họa khác nhau, có thể hiển thị 320 x 200 và 320 x 400 sử dụng 32 màu hoặc 640 x 200 và 640 x 400 sử dụng 16 màu. Điều này đã được ấn tượng, đặc biệt là so với IBM PC, mà chỉ có thể hiển thị tám màu sắc cùng một lúc.

Chip cuối cùng trong Amiga là Agnus, một bộ quản lý bộ nhớ (MMU) hiệu quả. Agnus cũng là một chút blitter , một cơ chế được sử dụng để sản xuất phim hoạt hình tốc độ cao.

Mỗi một trong số những con chip này có hiệu quả là một bộ vi xử lý. Nhiều người gọi Amiga là một hệ thống đa xử lý, vì mỗi chip xử lý các tải của riêng mình trong các tác vụ xử lý trong một miền cụ thể. Điều này có nghĩa là bộ xử lý 68000 đã được miễn phí nhiều thời gian, làm cho máy tính một trong những máy nhanh nhất của thời gian. Tốc độ xử lý của bộ xử lý 7,16 MHz đã làm ít để mô tả tốc độ thực tế so với các bộ xử lý khác.

RJ Mical ghi nhận Jay Miner với tầm nhìn về hệ thống. Jay là toàn bộ phần cứng của hệ thống, – Mical nói.

Nó đã lấy ba kỹ sư, Dave Needle, Joe Decuir, và Jay Miner, gần hai năm để thiết kế các chip tùy chỉnh. Trong thời gian này, ít Mitchy kiên nhẫn theo dõi mọi động thái.Tôi không biết nếu bạn biết, nhưng Mitchy đã làm hầu hết các thiết kế trên hệ thống; nhiều hơn Jay đã làm, tiết lộ Mical. Họ sẽ ngồi trên đùi của Jay s, và Jay sẽ vẽ cổng, và anh ta sẽ nhìn xuống Mitchy và Mitchy sẽ lắc đầu. Jay sẽ xóa nó và vẽ nó lộn ngược, và thử một cách khác nhau và nhìn xuống và Mitchy sẽ pant. Anh ấy đã thiết kế bởi con chó.

Năm 1983, Joe Decuir s làm việc trên chip Agnus đã hoàn thành. Ông rời Amiga và trở lại Standard Technologies, nơi ông sẽ tiếp tục thiết kế các thiết bị cho máy tính sắp tới.

Một khi các kỹ sư hoàn thành các sơ đồ, họ không có cách nào để chế tạo các chip. Không giống như Commodore, với nhà máy bán dẫn được xây dựng của họ, Amiga Corporation không có quyền truy cập vào sản xuất chip. Các kỹ sư sẽ phải tìm một cách khác để kiểm tra chip của họ.

Thay vì thu nhỏ các mạch, họ đã xây dựng chúng với kích thước đầy đủ bằng cách sử dụng các thành phần thường xuyên trên bảng. Nó đã được như thể các kỹ sư đã sử dụng một tia phóng to trên chip silic của họ. Như có thể mong đợi, những chips chiếm rất nhiều không gian.

Để xây dựng Agnus, một kỹ thuật viên tên là Glenn Keller đã chèn chip IC vào bảng và nối chúng với nhau theo sơ đồ. Khi bánh mì chạy ra khỏi phòng, Keller kết nối breadboard với một breadboard khác xung quanh lõi trung tâm, giống như một cột sống cuốn sách. Mỗi bo mạch chủ có đến 250 chip IC trên đó, với tổng cộng 8 bo mạch chủ, tất cả được gói kèm với dây spaghetti nhiều màu. Đó chỉ là cho Agnus.

Tất cả ba chip này được mô phỏng trên bo mạch chủ và hoạt động vào tháng 9 năm 1983. Tuy nhiên, do nhiều kết nối và dây rối nên chúng rất dễ bị lỗi, thường khiến các kỹ sư tìm kiếm các kết nối không dây hoặc các mạch ngắn. Theo Miner, Đó là một cơn ác mộng để tiếp tục chạy với tất cả các kết nối phá vỡ.

Theo RJ Mical, các kỹ sư đã xây dựng một khu vực đặc biệt cho các con chip khổng lồ sử dụng sàn chống tĩnh điện và chống tĩnh điện. Căn phòng chỉ đủ rộng để một người có thể vượt qua, giống như một gian hàng giải tội. Mical tuyên bố họ cũng đặt dấu hiệu cho biết, ” Ground Thyself “, đã cho ông ấn tượng rằng ông đang bước vào một bàn thờ cho một Thiên Chúa công nghệ.

Leave a Reply

Required fields are marked*